还记得我在22年写的这篇文章吗?
从痛骂EA到冷静分析为什么EA新客户端无法启动
那时候,我还没有稳定的经济来源,对于遇到的各种因防火墙造成的网络问题还倾向于无成本或尽可能低成本的绕过。毕竟游戏加速器也不便宜,免费的可用性很有限。
脱离那个令人痛苦的网络环境并获得相对稳定收入后我逐渐倾向于使用代理解决这类问题。包括后来玩逃离塔克夫的时候,我一直尝试使用自己的代理完成游戏网络优化加速的目的
随之而来的是新的问题

  1. 服务器线路成本
  2. 服务器线路质量
  3. 服务器IP质量
    前者很快由于入手的claw服务器解决了,但是calw开出来的阿里云HK机IP很脏,甚至无法通过Cloudfalre的人机验证。而Warp的UDP支持实现很麻烦,所以我如果使用自己的线路机就还需要一个落地机。
    随后我回顾了一下机场,发现机场的中转RTT速度还不错,但是在试验过程中还遇到了SS协议UDP转发的问题。UDP测试参见使用公共服务器测试当前网络UDP联通性 好在机场维护人员提供了Vmess协议接入,UDP连接问题解决。

游戏加速器核心:根据目的地IP归属地的流量路由

和大部分常用客户端一样,虚空终端内核支持使用 GEOIP 匹配 IP 所属国家代码对流量进行路由
参见路由规则——虚空终端 Docs

# 其他常见地域IP
  - GEOIP,JP,JP-Proxy,no-resolve   # 日本IP
  - GEOIP,SG,SG-Proxy,no-resolve   # 新加坡IP
  - GEOIP,KR,KR-Proxy,no-resolve   # 韩国IP 
  - GEOIP,US,US-Proxy,no-resolve   # 美国IP

通过如上规则,我们可以将游戏客户端对亚服等常见地区服务器的请求通过预设的特定地域代理服务器完成转发,实现加速效果。
当然,加速效果就要看你本地网络和所用服务器线路质量了。
花了十几分钟手写好路由规则对流量进行分流后,开启TUN 模式(mixed堆栈)总算完成了对任何亚服游戏的加速支持。
逃离塔克夫亚服实测效果不错,大部分时间RTT都在90~150ms,虽然机场节点人多稍有波动但是不算太严重,毕竟那些商业加速器用起来也多少有些波动。全程除了个别节点炸鸡的情况都没有异常掉线。

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